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学习网站:https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/
使用动画
- 一般用动画蓝图控制
add_circleremove_circle 动画蓝图结构
EventGraph(记录各种竖直以及控制)
- Blueprint Initialize Animation(初始化)
- Blueprint Update Animation
- Animation Notify
add_circleremove_circle AnimGraph(通过Output Pose输出)
- 输出当前帧的骨架的姿势
- 仅能使用AnimBP自己的变量
- 状态机(State Machine)
动画序列(Anim Sequence)
交互方式
- 单帧Notify
- 持续一段时间的Notify State
自定义Notify
先在动画序列里创建新的Notify,然后在对应的动画蓝图里搜索Notify的名字可以找到:Event AnimNotify_id
然后添加自己想要的效果
自定义Notify State
创建一个继承自Notify State
的蓝图,内有NotifyBegin
,NotifyTick
,NotifyEnd
三个函数,分别在不同时间点使用,以Return Node
结尾
与Notify的区别
Notify State可以调整,可以在不同的时间点执行不同的效果
动画融合
方法1:状态机
方法2:Blender
可以融合两个动画
方法3:BlenderSpace
定义BlenderSpace蓝图然后然后直接在动画蓝图中使用
直接修改Horizontal
和Vertical
的值即可
部分融合
在Config->Layer Setup->Branch Filters中选择骨骼
Mesh Space 和 Local Space的区别
- Mesh Space 保存的是相对于根节点的变化(基本不晃)
- Local Space 保存的是相对于父节点的变化(跟着父节点晃)
第三人称射击
蒙太奇(Montage)
- 一个或者多个AnimSequence的组合,分成不同片段(Section),完全连接图的状态机。
Slot
- 每个Slot都由若干个AnimSequence组成
- 不同Slot共享Scetion的配置
- 同一个Slot的Group只能有一个在播放
Slot
- 使用notify判断当前到哪个section然后在Event_Graph中调用AnimNotify_xx来判断
重定向(重新绑骨)
- 使用RetargetingBasePose,来重新设置骨骼
操作如下:
点开动画,选择骨骼
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