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渲染

基本概念

顶点(Vertex)

储存一系列基本绘图所需的基本元素。图形渲染中每个顶点通常包含位置、顶点法线、纹理坐标等信息。

图元(Primitive)

顶点被组合为图元(点、线、多边形),游戏渲染中绝大部分图元是三角形

网络体(Mesh)

图元被组合为网格体

QQ截图20211124101454

纹理(Texture)

一种包裹物体表面的特殊类型图像,给物体精细的视觉效果

片元(Fragment)

图元经过光栅化阶段后,被分割成一个个像素大小的基本单位

着色器(Shader)

一个运行在显卡上的小型程序。

  • add_circleremove_circle Vertex Shader
    • 计算变换后的顶点的位置等信息
  • add_circleremove_circle Pixel(Fragment) Shader
    • 计算Fragment的颜色等信息

Basic Graphic pipline

输入

  • add_circleremove_circle 三角模型
    • 三角形顶点,顶点法线,纹理坐标
  • add_circleremove_circle 光照信息/材质
    • Shader
    • 光源位置,颜色,强度
    • 纹理贴图
  • Viewpoint+projection plane

输出

每个像素的颜色(+深度)

材质

材质缝合

使用函数lerp

添加随时间变化

TexCoord + time

着色模式(Shading Model)

控制材质反射入射光线的方式。

Default List(基本光照):金属、木头、橡胶、塑料

Subsurface(次表面):冰、蜡烛、皮肤

PreintegratedSkin(预积分皮肤)

ClearCoat(透明图层):表面有半透明播磨的多层材质,例如碳纤维和车漆

Subsurface Profile(次表面轮廓):高端皮肤渲染,表现皮肤的柔软的感觉

Two Sided Foliage(双面植被)

Hair(毛发)

Cloth(布料):绒毛之类的效果

Eye(眼睛)

SingleLayerWater(单层水)

Thin Translucent(薄半透明)

光照

Directional Light(定向光源)

Point light(点光源)

Spotlight(聚光源):从圆锥形中的单个点发出光照

Rect Light(举行光源):电视、显示器屏幕、吊顶灯具或壁灯

Skylight(天空光照):捕捉关卡的远处部分并将其作为光源

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